________________________________________________ L1 -- IIG -- GTK : TP 'Mastermind' Deuxieme TP : vue #2 ________________________________________________ ____ Objectif du TP ____ Le but est de concevoir une interface graphique pour le jeu de mastermind, soit de definir les composants graphiques qui vont permettre de representer le jeu de mastermind et interagir avec l'utilisateur. ____ TP 2, premiere partie ____ Reprenons les elements du TP precedent : - fenetre 'mastermind' - libelle 'nombre d'essais restants' (texte) - libelle 'nombre d'essais restants' (nombre) - bouton 'quitter' 1) Utiliser une boite horizontale permettant d'inclure les deux libelles cote a cote dans la fenetre principale. 2) Utiliser une boite verticale permettant d'inclure un bouton 'quitter' en dessous de ces deux libelles dans la fenetre principale. 3) Construire un tableau de 8 (ou plutot, NOMBRE_COULEUR) boutons pour representer le choix des couleurs. Chaque bouton doit avoir un libelle qui permet de le discerner des autres (par exemple, les intiales de la couleur qu'il represente). Sur l'interface, ces boutons s'intercalent entre les libelles permettant de decrire le nombe d'essais restants et le bouton permettant de quitter l'application. Afin d'eclairer l'utilisateur, faire preceder sur la fenetre cette liste de boutons par un libelle (par exemple, 'Palette des couleurs :').